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Segue um post de um amigo meu, que achei bem interessante - até porque eu mesmo tinha esse tipo de dúvidas em relação à jogabilidade:
Citação:
Pessoas, tive a oportunidade de jogar 2 lancamentos do Wii: WiiSports e RedSteel. Vamos às consideracoes gerais:
O WiiSports é mais uma DEMO de como funciona o controle do que um jogo em si. O primeiro contato com o Wii-mote é emocionante. No Tennis é impressionante como você pode enganar o adversário com movimentos rápidos para saques precisos ou girando um pouco o pulso na hora de bater para que a bola vá um pouco mais alta. O mesmo acontece no boliche, nas bolas de efeito. O Wii-mote é muito sensivel (pode ser regulado) e responde muito bem. O ruim é que você não controla o bonequinho, só a raquete.
No Boxe a coisa muda um pouco de figura. Ele é muito divertido também, mas a movimentacao parece seguir uma série de movimentos pre-determinados. então às vezes parece que o golpe não sai do jeito que voce quer. Demora um pouco pra acostumar a repetir o movimento do jeito que o jogo exige para o golpe sair perfeito, mas qd você acerta é gratificante ver seu adversário caído.
Os outros jogos do disco não me interessam muito. Baseball e Golf valeram apenas como experiencia no controle.
No geral, WiiSports é uma boa demonstracao do que vem por aí, mas enjoa bem rápido.
O outro jogo que joguei foi RedSteel. Aqui duas coisas ficaram evidentes:
1) O Wii é mesmo só um pouco melhor que o GameCube no que tange aos gráficos e poder de processamento.
2) A tal alardeada representacao fiel da acao proporcionada pela liberdade de movimentos do Wii-Mote precisa ser melhor trabalhada.
No primeiro caso os gráficos do RedSteel chegam a ser constrangedores. A Nintendo afirmava que seria mais facil tirar proveito do potencial do Wii pq ele era baseado no GameCube, então qual é a desculpa da UbiSoft pra "isso"? O jogo apresentou slowdown em varios pontos, inclusive em uma passagem onde havia o apenas 1 inimigo!!
Por mais que a Nintendo não esteja focada em grafico e processamento, não dá pra não esperar algo melhor do Wii, principalmente com os jogos do PS3 e 360 que estao no mercado. Pra se ter uma idéia, BLACK (PS2) é mais impressionante graficamente do que este RedSteel.
O segundo caso é ainda pior. O Wii é praticamente um GameCube 1.5 com um controle fantastico. O Wii-Mote é o grande destaque e notar que ele até agora é tão limitado é frustrante. O que acontece é que você não tem realmente total controle sobre o jogo, diferente do que tem sido falado ate então. Tanto no WiiSports quanto neste RedSteel, você tem movimentos pre-definidos para executar as acoes. É como se existissem trilhos ou caminhos que você tem que percorrer com o Wii-Mote para conseguir a acao desejada. É óbvio que seria impossivel representar graficamente cada acao executada pela mao do jogador, mas o numero limitado de movimentos incomoda e MUITO.
Por exemplo, para dar um uppercut no Boxe, tanto faz você movimentar o Wii-Mote de baixo para cima qt esticar o braco. No Tennis, você tanto pode rebater a bola com um movimento horizontal quanto simplesmente abaixando o controle. Pro sensor vai ser a mesma merda e ele vai computar como se você estivesse jogando empolgadaço, tentando repoduzir fielmente uma cortada do Agassi
No RedSteel a coisa é ainda pior. Um corte lateral pode ser feito na horizontal Também...alias, se você comecar a mexer o controle freneticamente de cima pra baixo, um combo é iniciado e você vai ter cortes horizontais e verticais que sequer fez no Wii-Mote.
Isso é meio decepcionante, mas não vou perder a esperanca pq sinceramente esse RedSteel é uma merda.
Zelda já tá aí e ano que vem tem Mario e Metroid. A Nintendo sabe que o Wii-Mote é a razao principal para se ter o Wii e tem tudo para fazer dele a revolucao prometida. Do contrario ele vai ser so um diferencial nem sempre bem aproveitado, como já é hj em dia a tela de toque do DS.
O Wii continua sendo um sonho de consumo pra mim e espero te-lo em breve porque com certeza o console é fantastico e muito divertido. Mas a jogatina tradicional ainda tem muito a oferecer, então um 360 ou PS3 Também estao nos meus planos.
O Wii está dando ênfase a dois públicos bem distintos, os Hardcores e os Novatos.
Pros novatos, o que vale é diversão...por isso tantos jogos bestas no começo.
Pros Hardcores, a brincadeira começa com Zelda e Red Steel, e com Metroid chegando aí, o bicho vai pegar! _________________ Why Did You Do This To Me?
Uma princesa em perigo e um bravo guerreiro com a missão de resgatá-la. A história dos jogos da série “The legend of Zelda” não mudou muito nos últimos 20 anos, mas o próximo título será diferente de todos os outros. “Twilight princess”, que já está disponível no Brasil para o recém-lançado Nintendo Wii, promete colocar o jogador “dentro” do jogo, graças aos controles revolucionários do videogame.
O Wiimote, controle do Wii, permitirá que os jogadores encarnem o bravo elfo Link, personagem principal do jogo, com direito a simular os golpes de espada. Com a volta de um visual 3D semelhante aos jogos do Nintendo 64, o jogo deve ser um dos carros-chefe do final de ano da Nintendo.
Da mesma forma que “Super Mario brothers”, a série “The legend of Zelda” ganhou o status de fenômeno pop dentro do mundo dos videogames. Foi o primeiro jogo a ultrapassar a barreira de um milhão de cópias vendidas, logo em sua primeira versão, de 1986, para o Nintendo 8-bit. No ano seguinte foram mais dois milhões.
Não por coincidência, “The legend of Zelda” foi criado por Shigeru Miyamoto, que também inventou “Super Mario”. Assim como no jogo do encanador italiano, que deve salvar a princesa Peach, em “TLZ” o objetivo também é resgatar uma princesa em perigo.
A história até lembra “O senhor dos anéis”. Gannondorf, o príncipe da escuridão que vive na montanha da Morte, quer a Triforce, um artefato mágico composto por triângulos dourados que dá poderes ilimitados a quem o possui. O único triângulo que falta a Gannon está com a princesa Zelda, do reino de Hyrule.
Gannon aprisiona Zelda, que para salvar o reino quebra seu triângulo em oito pedaços. Aí está a missão do pequeno Link: salvar a princesa e recuperar os pedaços da triforce. E daí veio a popularidade do jogo. Para atingir o objetivo do jogo, era preciso conversar com os habitantes de Hyrule e explorar o cenário do jogo. Poucos games na época proporcionavam tanta imersão na história.
A popularidade do jogo seguiu praticamente intocada ao longo das últimas duas décadas, com versões lançadas para quase todas as plataformas da Nintendo. Mesmo quando a empresa enfrentava uma crise nos consoles, jogos como “Ocarina of time”, de 1998, ajudaram a levantar as vendas do Nintendo 64.
Apenas a última versão para GameCube, “The Wind waker”, dividiu os fãs ao trazer um visual mais infantil, no estilo desenho animado. Mas agora, com “Twilight princess”, o jogo retorna às raízes, pronto para mais 20 anos salvando a princesa em perigo.
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Mulher morre tentando ganhar um Wii para os filhos
Por: Change - segunda-feira, 15 de janeiro de 2007 - 18h55
cacete!!! Segundo o site Final Boss, uma norte-americana morreu de hiper-hidratação em uma promoção de rádio!!!
O lance é o seguinte: a rádio KDND 107.9 lançou um "incrível" concurso chamado "Hold Your Wee for a Wii" (algo do tipo Segure seu Pipi por um Wii), que premiaria aquele que conseguisse beber mais água sem ir ao banheiro. O vencedor levaria pra casa um Wii, o revolucionário tele-jogo da Nintendo que é difícil de ser encontrado nas prateleiras.
A cada 15 minutos, os participantes bebiam garrafas de aproximadamente 225ml de água. Um dos desistentes foi a mãe de dois filhos chamada Jennifer Strange, entusiasmada pela oportunidade de presentear sesu pirralhos com o cobiçado console.
Porém, parece que os organizadores da rádio esqueceram-se que dá pra morrer por hiper-hidratação! Jennifer sentiu fortíssimas dores de cabeça (um dos sintomas), e veio a falecer em seu rancho no subúrbio de Sacramento, Califórnia. Exames preliminares apontaram para hiper-hidratação como sendo a causa mortis.
Tá vendo? Quando sua mãe falar que videogame é perigoso, acredite!!!
Coitada da mulher!E isso por U$$250. Se fosse o PS3, ia ter que segurar o xixi com Coca e Cerveja!
Mas, falando sério, vai rolar uma indenização lascada em cima disso tudo, e com certeza, a família vai ficar traumatizada com videogames, pra sempre. _________________ Why Did You Do This To Me?
Em 2004, uma empresa ganhou um certo destaque ao lançar para o Nintendo DS, simultaneamente à chegada do portátil ao mercado, um jogo chamado "Trace Memory". O título era pouco convencional: uma espécie de adventure aponte-e-clique, mas com um estilo de jogo diferenciado, que fazia um ótimo trabalho em apresentar os recursos do aparelho, até então pouco explorados. Contudo, a soma de diversos fatores, como os quebra-cabeças pouco intuitivos e os gráficos simplórios, acabou não agradando a todos.
Nesta segunda tentativa da Cing, intitulada "Hotel Dusk: Room 215", a mecânica do antecessor foi mantida e algumas de suas características aprimoradas. O protagonista é Kyle Hyde, um ex-detetive de Nova York que sai em busca de um homem misterioso envolvido em um assassinato, enquanto realiza um trabalho de fachada como vendedor. Não por coincidência, o destino acaba levando-o até o Hotel Dusk, que fica afastado das grandes cidades.
O jogo começa bastante confuso, com flashbacks da história do protagonista e aquele clima de mistério dos filmes noir do cinema clássico. Aos poucos, a trama se desenrola e você vai sendo apresentado a novos personagens. À primeira instância, cada um deles parece carregar histórias paralelas, mas que no fim das contas formam uma grande rede de conexões com a trama principal. Isso mostra a força da estrutura narrativa de "Hotel Dusk: Room 215", colocando seu enredo no mesmo patamar de um bom romance policial, façanha que poucos jogos conseguem realizar.
Grande parte do forte envolvimento do jogador com a história acontece graças aos personagens, que são muito bem construídos. Cada um deles apresenta uma personalidade própria muito convincente, enaltecida pelas incríveis animações, que os tornam extremamente expressivos.
A evolução de um gênero
"Hotel Dusk: Room 215" possui um estilo gráfico pouco convencional, baseado em "hachuras" (linhas tracejadas), com pouco ou nenhum uso de cores nas animações e cenários aquarelados, dando um forte toque de unidade ao jogo. Os artistas da Cing acertaram em cheio nas animações, tanto técnica quanto esteticamente. Cada personagem possui dezenas delas, uma para cada tipo de reação durante os diálogos, como alegria, indiferença, curiosidade, reprovação etc. Todo esse capricho faz com que suas emoções tornem-se muito mais convincentes, aproximando o jogo de um filme.
Como em "Phoenix Wright", o jogo é repleto de diálogos. Porém, aqui nem sempre as conversas são lineares e você deve selecionar respostas ou pressionar o personagem até que ele acabe revelando uma determinada informação. Se pressionar muito, uma coloração avermelhada indicará que ele está se sentindo constrangido ou ofendido. Caso você continue pegando pesado, será expulso do hotel, resultando no fim do jogo. Portanto, é preciso saber escolher as respostas certas e pressionar um personagem apenas quando for realmente necessário.
O título é inteiramente jogado com o DS virado em 90o graus, como em "Brain Age". A solução casa perfeitamente com o estilo de jogo: na tela de toque, à direita, você move Kyle através de um mapa superior, em 2D. Na tela da esquerda, você vê através dos olhos do ex-detetive, em 3D. Quase todos os objetos espalhados pelos cenários do hotel, como prateleiras, mesinhas, balcões e quadros, podem ser analisados separadamente. Neste momento você ganha o controle da câmera e vê tais objetos com um nível de detalhes muito maior, para que possa encontrar algum item escondido.
Os gráficos em 3D, evidentemente, abusam das capacidades do portátil, principalmente durante as investigações mais apuradas. Como em qualquer bom jogo de aventura, você terá que resolver diversos quebra-cabeças. Contudo, aqui todos eles são acompanhados de minigames. Por exemplo, em determinado momento você precisa utilizar um clipe de metal para tentar destrancar sua maleta. Além de utilizar a stylus para esticar todo o clipe, você precisa movê-lo, em uma visão de dentro da fechadura. O jogo ainda permite escrever suas próprias anotações em uma caderneta virtual, muito útil para registrar certas informações que deverão ser lembradas posteriormente.
Perto de tantas qualidades, os poucos pontos negativos do jogo podem ser facilmente ignorados. O game é tão bem resolvido que raras são as vezes que você se sente perdido, sem saber qual é o próximo passo - algo comum no gênero. As músicas, embora cumpram muito bem o papel de envolver o jogador nos momentos mais dramáticos, são enfadonhas e repetitivas na maioria das vezes. Alguns podem também sentir falta de vozes digitalizadas - o jogo não traz nenhuma.
Suíte presidencial
"Hotel Dusk: Room 215" é, sem dúvida, uma das melhores surpresas dos últimos meses no DS. O jogo consegue superar inúmeros títulos do gênero já lançados para PC, além de ser, provavelmente, o mais bonito do portátil. Trata-se de uma ótima oportunidade para os jogadores menos habituados com o gênero adventure conhecê-lo mais a fundo. Já para os entusiastas, é um título indispensável.
PS:Depois podem mover pra News da Nintendo. Só queria chamar a atenção do pessoal pra um jogo de um estilo pouco aproveitado nos últimos anos, e que deu o que falar.
Realmente, Hotel Dusk parece ser no mínimo, um jogão!