Sexo: Idade: 50Registrado em: Sábado, 18 de Fevereiro de 2006 Mensagens: 52 Tópicos: 2 Localização: Porto Alegre
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Wii Sports foi um marco na história dos videogames. Não apenas por sua inovação em jogabilidade e acessibilidade, mas porque era, de novo, mais um game que acompanhava um console Nintendo – prática comum, aliás, da Big N.
Porém, Wii Sports não veio apenas como uma desculpa para se jogar o Wii. Ele veio como uma perfeita e inigualável demonstração de como os controles podiam ser muito mais realistas, interativos e especialmente divertidos.
Quase três anos depois, chega a sequência Wii Sports Resort. Sem um console, claro, mas com uma ferramenta que promete levar o Wii a uma nova fase de revolução. Será que o título conseguiu? Wii Sports Resort é tudo o que deveria?
Mais ainda, o Wii Motion Plus merece já toda nossa atenção e expectativa para o futuro? Acompanhe no resto do post a análise WiiClube sobre o jogo – e o incrível acessório.
Como todos, a primeira coisa que fiz ao ligar Wii Sports Resort (que chamarei nessa análise de WSR para efeito de facilidade na escrita) foi testar o maldito acessório que prometia muito.
Após assistir o vídeo-guia sobre o item, cai nos céus da Wuhu Island para descobrir, no exato momento, que a Nintendo não estava de brincadeira. Em matéria de introdução de jogos, com CGs e tudo mais que hoje são comuns, achei o começo de WSR um dos melhores em anos.
Além de ser uma modalidade dentro do jogo, o salto de pára-quedas demonstra de forma clara e visual o que você – e eu – podemos fazer com o Motion Plus. E claro que a brincadeira estava apenas começando.
Embarquei de cabeça nos esportes mais óbvios, usando a semana inteira para aperfeiçoar minha técnica e, mais importante, reaprender a jogar o Wii. Fiz questão de destravar todos os modos possíveis, mas não por questão desta análise que prometi e sim, porque o jogo é divertido pacas!
Wii Sports Resort entrega tudo aquilo que eu esperava e muito, muito mais. Claro que muito disso se deve ao acessório Motion Plus, que, para mim, provou ser capaz de mudar de novo o jeito que jogamos videogame.
Claro que será necessário um tempo para os estúdios entenderem essa diferença e não criarem simples festivais de chocalho. Vai demorar e só alguns, como sempre, usarão a cabeça em vez de o orçamento e previsões de vendas na criação de novos títulos.
A impressão que eu tinha de WSR foi correspondida com excesso. Acho que poderíamos ter mais algumas coisas como modos extensos, melhor aproveitamento de algumas modalidades (em especial Jet Ski, Wakeboarding e Basquete).
Só que são 12 esportes, cada um com sub-modos e ainda segredos por todo o jogo. Junte a isso um acessório incrível que custa US$20 separado e temos um valor agregado dos mais atrativos em anos – perdendo talvez para Orange Box e a futura compilação de Metroid Prime.
Eu estava preparado para uma revolução e o que veio foi muito mais. Há anos não sentia tanto prazer em dominar um controle, desenvolver uma técnica e poder confiar que o game não iria me atrapalhar nessa busca pela perfeição.
E além disso tudo, é um jogo tecnicamente perfeito em seus detalhes, com um visual limpo e interface que por si só é divertida. A Nintendo conseguiu mais uma vez. Arrisco dizer até que esse não é game casual como o primeiro.
Ele é profundo, ele vai exigir empenho de você – mas em troca irá recompensá-lo com uma das melhores experiências que um videogame pode – e deve – proporcionar.
NOTA SOBRE A CALIBRAGEM
Tinha receio quanto a esse assunto, mas logo entendi que não é nenhum bicho de sete cabeças.
Deixando a Sensor Bar Assist ligada, toda vez que o Wiimote ‘enxerga’ a Sensor Bar ele se realinha com a tela. Além disso, muitos esportes fazer você mirar na tela para iniciar, escolher modo ou simplesmente dar um OK – e a calibragem está lá, escondida de forma brilhante.
Porém, você ainda pode a QUALQUER momento apontar para a tela e pressionar para baixo no D-Pad. Peguei o hábito de fazer isso a cada 1 ou 2 minutos, de forma automática claro, sem ficar cronometrando.
Faça isso e você será muito feliz. Wuhu Island o espera!
Sem mais delongas, vamos aos modos!
Swordplay
A Espada é um dos modos mais evidentes para usar o Motion Plus e a precisão inicial já chama atenção. Já se foram os dias de movimentos aleatórios do controle, sem pensamento ou estratégia. À medida que você progride na dificuldade, os oponentes tornam-se mais espertos e velozes.
Achei demais pode mirar no joelho, quadril, bater de baixo pra cima em uma diagonal e tudo funcionar perfeitamente. Dá uma ótima sensação de dever cumprido pois você consegue entender o que está fazendo e como o game reflete bem suas ações.
No Speed Slice achei de início que algo não estava certo. Puro engano. O Motion Plus mede a direção e posição da espada – não bastava apenas cortar para o lado certo, eu tive que fazê-lo com um movimento mais incisivo, imaginando que a fruta/vela/placar (?) estivessem bem à minha frente.
Já o modo Showdown é uma delícia. Descer a lenha nos Miis normais é muito divertido e prazeroso, mas são o Miis especiais (com proteção) que lembram o jogador de que este não é um simples jogo de Wii. Levei muita porrada tentando ser rápido e só quando me acalmei e estudei a luta pude vencer – com enorme satisfação – os desafio.
Se Red Steel 2 conseguir implementar algo semelhante a esse modo, já é um ponto extremamente positivo. Alguns disseram que na E3 Red Steel 2 não tinha golpes 1:1 e espero que a Ubisoft reveja essa posição. WSR mostra que é perfeitamente normal refletir instantaneamente nossos movimentos, inclusive considerando a rotação do pulso no meio do processo.
Wakeboarding
Esse é o primeiro modo que usa o Wiimote de forma mais diferente e inusitada. Não posso dizer que fui muito fã, mas estou longe de achar um modo ruim. A sensação de velocidade e o visual da praia tornam as jogatinas muito empolgantes e certamente divertidas.
Talvez eu quisesse um pouco mais de controle sobre o tipo de salto que posso dar ou até uma câmera que não se mexesse tanto, tornando alguns movimentos um pouco confusos à primeira vista.
Entretanto, Wakeboarding é daqueles esportes que só poderia existir no Wii – e que nunca imaginei ser implementado de forma tão simples e funcional.
Frisbee
Finalmente o desafio começou a aumentar bastante. Não que Swordplay seja fácil – ainda mais nos modos avançados – mas nele é possível entender claramente o que seus movimentos estão fazendo na tela.
Frisbee começa com uma premissa já vista na E3 e não menos sensacional. Só quando joguei meu primeiro disco percebi “Caramba, o negócio é fogo!”. A sensibilidade do Motion Plus aparece mais uma vez para separar meninos de homens, considerando a inclinação do pulso de forma tão realista que chega a ser frustrante reconhecer que eu precisava ser mais estável e concentrado.
Aos poucos fui pegando o jeito e notando como dá para lançar o disco na direção que você quiser, botando força no arremesso e buscando efeitos de curva para melhorar ainda mais a jogada.
O modo do cachorro é um pouco mais simples, mas acho que a Nintendo o criou como uma demonstração do uso do Motion Plus no Frisbee. Seria quase um tiro ao alvo, mas a Nintendo não cria modos sem conteúdo ou propósito – exatamente como a introdução do jogo que citei acima. Então, eles colocaram o cachorro, que agrada visualmente ao público do console, e em volta dele fizeram esse ‘treino’ para o jogador.
Já no Golfe finalmente pude mandar bala no Frisbee e atravessar longos campos, com efeitos e considerando o vento. Nessa área bem mais aberta WSR de novo apresenta uma jogabilidade antes impensada e que dá ao jogador o merecido resultado por executar os comandos com perfeição.
Acho que o mais legal no uso do Frisbee é a total falta de um padrão definido, daqueles como ‘aperte isso, faça isso e sempre ganhe’. Seu braço está no ar, sem apoio, você precisa virar o corpo e ficar de olho no pulso. Mais ainda, deve soltar o Frisbee na hora certa e essa hora pode variar muito de pessoa pra pessoa, dependendo do efeito ou direção que você decidiu usar.
Incrível e prazeroso, Frisbee talvez não seja tão profundo como a cultura moderna dos videogames martela na cabeça dos jogadores. E daí? É demais!
Arco e Flecha
Desde que vi esse modo na E3 deste ano fiquei muito curioso e interessado. De onde os caras tiram essas ideias?
Aqui, o Motion Plus mostra uma outra faceta, indicando que sua inclusão não serve meramente para atirar/lançar/inclinar elementos na tela. O sensor de altura é muito preciso e garanto que veremos mais usos nesse sentido – alguém duvida que estaremos mirando assim na próxima aventura de Link?
Mais do que apenas precisão, Arco e Flecha foge muito daquela simplicidade acessível que muitos atribuem ao Wii. Os controles são bem mais complexos, talvez pelo posicionamento tão diferente das mãos. Admito que ainda solto o A às vezes em vez do Z… mas não é algo que me incomoda e sempre lembro “Concentração, Pellican, concentração.”
Levar em conta o vento já era esperado, mas a distância tem um papel muito fundamental nesse modo. O movimento de arco que a flecha faz em direção ao alvo é daqueles que merece boa prática para ir pegando o jeito. E assim como Frisbee, aqui também é difícil criar uma fórmula pronta para o sucesso. Assim que tem que ser, não? Domine a técnica e use com inteligência.
E não sei porque, mas jogo sempre com o som bem alto e me dá muita satisfação quando a flecha bate no alvo e faz aquele barulho ‘tchuff’ ao mesmo tempo que ele balança pra trás. É a cara da Nintendo, fazendo algo que pode parecer simples no visual e conteúdo, mas com todos os elementos bem pensados, colocados e desenhados.
Basquete
Nossa, mas eles colocaram… basquete em WSR? Será mesmo que foi uma boa escolha? Jogue uma vez meio sem atenção e parecerá mais um game de balança o controle na direção e pronto. Erre bastante e comece a jogar como basquete de verdade e a Luz do Motion Plus se acenderá sobre você.
Joguei basquete quando mais novo (apenas com amigos, claro) e foi a experiência acima que me provou a delícia que é esse modo. Claro que não é extremamente necessário, mas se você faz o movimento como um jogador, usando as duas mãos fingindo ser o controle a bola e dá aquela quebrada de pulso, a bola responde de forma assustadoramente realista (será que tem um duende dentro do Wiimote olhando pra mim enquanto durmo? Eu hein…)
Essa quebrada de pulso é o que mostrou a mim a excelência, de novo, da equipe de desenvolvimento de WSR. Afinal, o Motion Plus reconhece precisamente as variações em altura, entre bola mais ‘deixadinha’ ou mais direta, quando você recria em casa a experiência da vida real.
No primeiro Wii Sports eu teria aprendido a manha e só balançaria o controle no momento certo. Não aqui. A fome por querer pontuações melhores, conseguir manter meus braços firmes e me concentrar (de novo) no jogo só aumentaram minha paixão pelo basquete de WSR. Uma pena não haver mais modos – o jogo 3 a 3 não me agradou muito por não oferecer um grande nível de controle. Me parece uma forma diferente de usar o mesmo conceito do modo Pick-Up.
Queria ver mais variações deste último modo que citei, mas continuo me divertindo demais com o que já está no game. Um modo que não prometia nada e que exige muito dedicação do jogador em cumprir os movimentos como eles devem ser e não tentar enganar o game.
Table Tennis (sei que alguns reclamam, mas vou chamar de ping-pong, ok?)
Se você gostou de tênis em Wii Sports, prepare-se para ser eliminado no ping-pong de Wii Sports Resort! Aquele jogo mais parado, moroso e que podia ser jogado com breves movimentos se foi e agora é hora de provar se você é rápido e paciente o suficiente para dominar esse novo modo.
Ping-pong talvez não tenha aquela cara de modo tão interessante, mas os detalhes estão escondidos por baixo do visual light. Em vez de longas raquetadas, percebi logo que os golpes tem que ser menores e mais diretos.
Quando comecei a experimentar com os efeitos a coisa ficou mais legal ainda. O Motion Plus reflete com perfeição sua raquete na tela e você sente que está alterando a jogada, influenciando o resultado da partida.
A forma mais dinâmica de ping-pong me deixou um pouco chateado no começo porque, de novo, ainda estava aprendendo a reaprender o uso do Wiimote. É uma tacada e volte o controle para o centro; outra, e volte novamente para o centro, sem perda de tempo e já pronto para o retorno da bolinha.
Acho que esse ritmo mais frenético pode causar uma impressão de mal-funcionamento a quem não mergulhar na experiência. Vi pessoas fazendo movimento para frente, totalmente na horizontal, virando o Wiimote como se fosse uma luva de boxe em sua mão. Pode até funcionar em alguns casos, mas o game certamente irá penalizar os desavisados.
Minha impressão é de que a Nintendo não inclui tênis em WSR porque ele seria tão preciso que o jogo original em Wii Sports perderia a graça e mostraria de forma evidente sua simplicidade. E sendo ele, ainda, o símbolo do Wii desde o lançamento, melhor não estragar a magia dos consumidores e oferecer, de forma brilhante, um esporte que mantém o mesmo conceito.
E as cortadas, então? É uma delícia mandar a bola para um canto e depois devolver com uma tacada tão forte que seu adversário só consegue dar uma pirueta no ar e ficar a ver navios.
Golfe e Boliche
bowling_golf
Vou falar sobre esses dois esportes brevemente porque eles são remakes do que vimos em Wii Sports.
Golfe ganhou um novo modo com 18 buracos, bem mais interessante e longo que o original. Como fã do esporte – apesar de nunca ter jogado – adorei a adição pois ela me dá uma experiência mais extensa e realista.
É preciso ficar muito mais atento a movimentos do pulso para comandar o efeito na bolinha e, mesmo isso sendo mais trabalhoso, acho que o propósito do Motion Plus é justamente esse: nos tornar melhores jogadores.
Já no boliche a precisão superior é muito evidente quando você força um erro, o que fiz no começo só pra testar o bichinho. Além disso, ter controle sobre o movimento completo do personagem foi algo muito bem pensado e que deixa o game menos automático.
Jogar uma partida com 100 pinos é simplesmente sensacional. Nunca me canso de rir ao ver eles caindo às dezenas.
Power Cruising
Cadê meu Wii Wave Race? Cadê?! Meu deus, que experiência deliciosa é passear pelas águas de Wuhu Island de jet-ski. Mais ainda, os controles são daqueles que cansam e fazem você suar pra manter os braços alinhados de forma correta.
Claro que o Nunchuck não mede o movimento tão precisamente como o Motion Plus, mas em conjunto o par cria o jogo de jet-ski definitivo. Jogadores que virarem uma das mãos apenas ou torcerem o braço de forma desesperada irão apanhar bonito.
Aqui o lance volta a ser a suavidade nos controles, o domínio da técnica que recompensa já na primeira vez que você entende o que deve fazer.
A água é outro show à parte, com ondas e efeitos de reflexão não realistas, mas com um estilo sensacional. Dá vontade de cair na água e ir para um mergulho até – aliás, podia ter feito um mini Endless Ocean aqui, hein, Nintendo?
Quando fui atingindo níveis avançados aprendi que não apenas os controles respondem corretamente a quem sabe usá-los, mas a aceleração não é algo que basta apertar e pronto. Às vezes rápido demais significa passar do ponto.
Poder dar uma acelerada com a torção do pulso adiciona um elemento de estratégia muito interessante. Fiquei horas desenvolvendo técnicas, procurando a melhor combinação de aceleração, turbo e curvas fechadas.
Quando começam a aparecer os arcos mais suspenso e que exigem o uso das ondas + turbo você nota mais uma vez a simplicidade casada com um design divertido e que dá controle total sobre seu personagem.
Aliás, não que precisemos de mais um acessório, mas não seria nada mal algo como o volante de Mario Kart Wii para conectar Wiimote e Nunchuck de forma fixa. Quem sabe no tal Wii Wave Race? )
Canoeing
Só pra esclarecer, esse modo é mais de caiaque do que canoa, mas vou dar essa liberdade poética para a Nintendo.
Mais um esporte que cansa pacas porque é bom e funciona. O Motion Plus mede a inclinação do controle e o movimento para trás e até dá pra enganar um pouco fazendo remadas menores.
Entretanto, não consigo deixar de ser levado pela experiência e, em pouco tempo, estava remando com força, movendo os braços entre os lados do corpo de forma clara e que fosse garantir uma representação fiel na tela.
O uso da corrida e de obstáculos foi muito bem pensado e aumenta demais o desafio à medida que você progride. Nada como praticar, praticar e praticar para achar o melhor caminho, a curva perfeita e a velocidade ideal.
Não sei se é impressão minha, mas me pareceu que colocar o remo na água de um lado e apenas deixá-lo lá também funciona como resistência e ajuda a virar o caiaque.
Pode até ser que esse modo não ofereça conteúdo extenso ou algo a mais do que a busca pelo caminho – e técnica – ideais. Só que ele é mais um daqueles tão inusitados e com uma cara de Wii que sinto-me obrigado a mergulhar de cabeça em busca da perfeição.
Wii Fit é de exercícios, mas umas voltas de caiaque em WSR estão longe de ser entretenimento sem sentido. Quando você percebe, passou meia hora rindo, se divertindo, sedento por ir 10 jardas mais longe e deliciosamente cansado.
Cycling
cycling
É, sempre tem um patinho feio na família, né? Bem, acho que o Ciclismo em WSR não é ruim ou bobo, só não gostei tanto assim da jogabilidade e do propósito.
O Motion Plus tem tanto potencial que seu uso nesse modo limita-se à inclinação da bicicleta, algo até que o Wiimote já reconheceria sozinho.
Mas acho que é o exagero nos movimentos que me incomodaram mais. No caiaque não dá pra ir correndo como um louco porque você deve escolher sabiamente o lado do remo, compensar ondas e curvas, etc.No Ciclismo a coisa tem mais um jeitão de ‘waggle’ (chacoalhar) excessivo dos controles.
Não desmereço a ideia e acho uma boa forma de passear por diferentes locais de Wuhu Island. Mas não é um modo que me vejo retornando para jogar como os outros.
Air Sports
E finalmente, subimos aos céus para terminar a análise dos modos. E que fechamento com chave de ouro!
Engraçado porque olhando rapidamente para o Skydiving dá uma impressão de simplicidade exagerada como vi no Ciclismo. Porém, sendo um modo que exige bastante o uso do Motion Plus não pude deixar de me apaixonar pelo conceito.
Melhor é caçar os Miis em pleno ar e virá-los todos para tirar uma foto. Bem a cara da Nintendo, um objetivo tão diferente e social, universal: divertir-se em grupo. Talvez pudessem haver mais variações no Skydiving, mas encaro ele como um adicional e não a estrela do título.
Já o voo de avião é a parte Zen de WSR, para relaxar entre uma corrida de caiaque e um desfio de espadas. Mas claro que a Nintendo não ia ser tão vagal assim e usou o modo para que possamos conhecer a ilha.
O uso de pontos de interesse junto com as informações são bem interessante e adicionam um pouco de conteúdo. Sem eles o voo ainda seria legal e pacificador, mas achei uma boa forma de incentivar o jogador a voltar mais vezes. Wuhu Island é enorme e cheia de segredos que merecem ser encontrados.
Talvez seja o modo mais universalmente entendido do jogo. Afinal, o Wiimote vira um aviãozinho de papel e quem quando criança nunca brincou com um? Em meio a tanta precisão, técnica e aperfeiçoamento de controles, voar em WSR é o fiel na balança que nos lembra como um videogame pode ser “só” aquilo que é e botar um sorrisão na cara de qualquer – qualquer – pessoa.
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FONTE: WiiClube - By PELLICAN
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