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LostBrasil - Índice do Fórum » Off-Topic  » Games » The Godfather

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 The Godfather « Exibir mensagem anterior :: Exibir próxima mensagem » 
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Earendil
MensagemEnviada: Quinta Fevereiro 16, 2006 12:34  |  Assunto: The Godfather Responder com Citação





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Arrow Ta ai a entrevista da EGM com um produtor desse jogo q eu acredito q vai arrebentar. Pra mim o game mais esperado de 2006.


Entrevista: David DeMartini
por Pablo Miyazawa
09/02/2006


O produtor de O Poderoso Chefão conta tudo (e mais um pouco) sobre o mais ambicioso game baseado em cinema em todos os tempos


Entrevistar o norte-americano David DeMartini, produtor executivo de The Godfather (PS2/Xbox/PC) foi um serviço digno da máfia italiana. O responsável pelo game baseado em uma das mais cultuadas franquias do cinema foi bastante específico em relação ao horário da conversa que teria com este repórter: “11 horas da manhã, em seu horário”. Como eu estaria em São Paulo e ele falaria direto de Los Angeles (seis horas atrás no fuso horário brasileiro), teria a tarefa ingrata de acordar o ocupado produtor com um telefonema inconveniente às 5 da manhã.

Mas como todo homem relacionado com a Máfia, DeMartini leva à sério seus compromissos. Às 11h05, ele já mandava e-mails para o escritório da Electronic Arts Brasil, reclamando de meu atraso. Com a Máfia não se brinca, então vamos à entrevista. Disposto e bem humorado, o produtor norte-americano falou durante 45 minutos sobre o projeto que fez parte integrante de sua vida nos últimos dois anos, e que chega ao mercado no final de março. O resultado do papo você confere abaixo. as nossas impressões sobre o game você confere na matéria de capa da EGM Brasil #49, que já está nas bancas.

Selecionando o elenco

EGM Brasil: Para começar, qual o papel de um produtor executivo em um projeto como O Poderoso Chefão?
David DeMartini: Basicamente, o produtor executivo é o cara responsável por todos os passos da produção: ferramentas, pessoal, datas, o desenvolvimento, além da visão do game e de manter a equipe na direção certa.

EGM: Você deve estar bastante ocupado ultimamente...
DD: Este é provavelmente o trabalho mais difícil que já fiz na vida. Estou cuidando do projeto há quase dois anos e meio... é um projeto bastante desafiador que é muito recompensador no fim das contas.

EGM: The Godfather seria lançado em novembro, mas foi adiado para março. Acabei de saber pelo pessoal da EA Brasil que ele foi adiado por mais duas semanas. Quais têm sido as maiores dificuldades?
DD: Bem, até o que sei, o jogo será mesmo lançado em março. [n. do e.: a nova data é 21 de março] Você deve saber algo que ainda não foi informado. [risos]

Nosso maior desafio foi tecnológico: a Electronic Arts nunca havia lançado um game com mundos abertos antes, por isso, tivemos que desenvolver um mundo interativo exclusivamente para The Godfather. que estamos lidando com uma franquia reverenciada como O Poderoso Chefão, tivemos a preocupação de ter um cuidado especial - não apenas de criar um bom produto, mas sim algo maravilhoso. Acredito que foi isso que conseguimos. Muitas pessoas que jogaram as primeiras versões do game não esperavam por uma verdadeira experiência de jogo aberta, mas desde o início, era a nossa intenção criar um jogo que desse ao jogador a oportunidade de viver dentro do mundo do filme, na pele de um gângster, em 1945. Foi exatamente isso que tivemos a oportunidade de criar.

EGM: Joguei a última versão preview até ela travar... mas deu para notar que o Al Pacino não está no game: o rosto de Michael Corleone com certeza não foi inspirado no ator. O que aconteceu?
DD: Bem, Pacino não se mostrou interessado em participar. Tivemos conversas, mas não houve interesse da parte dele. Mas quem joga The Godfather logo nota que o game não gira em torno das grandes estrelas, que eles são meros coadjuvantes, e sim em torno de você mesmo e da possibilidade de virar um gângster e tomar parte dos principais momentos do filme. O jogador pode gastar um bom tempo criando uma “versão italiana” de si mesmo no jogo, e consegue se enxergar na tela, dentro do universo de O Poderoso Chefão, interagindo cara-a-cara com os principais personagens da obra original. Estamos orgulhosos de termos estabelecemos cinco ou seis príncipios no início do projeto e conseguimos nos manter fiéis a eles até agora.

EGM: Vocês contaram com a participação de James Caan, Robert Duvall e, claro, Marlon Brando. E há outros coadjuvantes, como John Martino, que fez o papel de Paulie. Mais alguém? Eu sei que a maioria do elenco de apoio do primeiro filme já morreu...
DD: Além desses, também contamos com a dublagem de Abe Vigoda, que fez o papel de (Salvatore) Tessio. No fim, participaram mais de trinta dubladores, e pudemos contar com praticamente todos atores que ainda estão vivos, como Richard Castellano (Pete Clemenza), Abe Vigoda e outros tantos que não consigo me lembrar agora... estou envolvido nisso há tempo demais. [risos] Mas garanto que pelo menos uns trinta atores que participaram do filme fazem parte do game.

EGM: E a participação de Marlon Brando? diversas histórias sobre como isso rolou. Falou-se que vocês gravaram a voz dele, mas não puderam usar o material por causa do ruído de um balão de oxigênio que ele usava...
DD: Passamos cinco horas com Brando e fizemos gravações durante duas ou três horas. Algumas dessas gravações entraram no game, assim como vozes do próprio filme e também vozes gravadas por outro dublador. Usamos estas três possibilidades com o personagem dele no jogo.
EGM: Qual era a opinião dele sobre o projeto?
DD: Bem, passamos só cinco horas ao lado dele, e durante esse tempo ele me pareceu completamente saudável, não parecia muito doente. Tivemos ótimos momentos, foi quase um dia todo ao seu lado... e ele não teria passado tanto tempo conosco se estivesse com a saúde tão comprometida. Ao meu ver, ele estava bem animado e fez todos os esforços para recriar o papel e a voz de Don Corleone. Mas repito, o que esses personagens “reais” fazem é trazer aquele gostinho de O Poderoso Chefão à produção. O objetivo do game é estabelecer um mundo paralelo ao universo do filme, ou seja, não fazer um game igual ao cinema, mas criar um mundo ao seu redor, além de sua própria história ao lado dos Corleone.

EGM: Foi divulgada uma história das mais bizarras sobre a opinião de Francis Ford Coppola [diretor da trilogia O Poderoso Chefão]. Ele teria dito que não foi consultado sobre o game e que é totalmente contra a idéia. Qual é a verdade, afinal?
DD: Tivemos algumas reuniões com Coppola... e eu li as mesmas coisas a respeito das opiniões dele sobre o nosso game. O que posso dizer é que entendo essa reação e imagino que possa ter sido a mesma reação que Mario Puzo teve quando soube que Coppola iria fazer um filme baseado em seu livro. Quero dizer, são mídias diferentes, e as pessoas têm suas próprias opiniões a respeito de cada mídia, e é óbvio que (Coppola) não está assim tão familiarizado com as mídias interativas. No fim das contas, eu nem espero que ele dê apoio total ao projeto, mas sim que respeite nosso trabalho e os dois anos e meio que passamos criando a mais incrível experiência e interativa do mundo de O Poderoso Chefão. Com certeza, tivemos o mesmo cuidado que ele teve para criar um grande filme daquele livro.

EGM: E aí, você pretende enviar uma cópia do game a Coppola assim que estiver pronto?
DD: Eu não sei se chegaremos a esse ponto, mas tenho certeza que saberemos sua opinião. [risos]

EGM: E a Paramount (detentora dos direitos do filme), deu o suporte que vocês precisaram? Fotos, figurinos, roteiros...
DD: Sim, tivemos acesso a todas essas coisas. Nesse ponto, a Paramount tem sido uma parceira maravilhosa, nos dando acesso a todo material que precisamos para criar o mundo do game.

EGM: O que mais vocês usaram como material de referência?
DD: Usamos de tudo. Livros, jornais da época, todo tipo de material. Qualquer coisa que passou pela nossa cabeça para dar ainda mais autenticidade.

EGM: Como o roteiro do game se desenvolveu desde o início do projeto? Sempre houve a idéia de focar a história em um personagem desconhecido que não havia no filme?
DD: Sempre tivemos a idéia do jogador poder criar a si mesmo, então começamos a partir daí. Nossos objetivos se mantêm fiéis até hoje. Nós queríamos criar o “playground” de O Poderoso Chefão, queríamos adicionar coisas únicas, queríamos contar a história original e dar mais espaço a personagens secundários, para dar um novo sabor à experiência. Desde as primeiras fases, se encontra muitos desses “novos” personagens, como Monk, Frankie, entre outros.

EGM: Eu achei especialmente interessante como vocês tiveram a idéia de fazer o personagem principal ser o responsável por algumas situações essenciais do filme que não foram bem explicadas. Por exemplo, quem matou Paullie no carro, quem decapitou o cavalo, quem escondeu a arma no banheiro do restaurante para Michael pegar depois... Foi fácil ter essas idéias?
DD: Foi bem fácil, porque quando você pensa no filme, ele tem 2 horas e quarenta minutos de duração. O game representa 60, 70 horas de jogo. Nós temos muito mais tempo para contar o restante da história. Obviamente, estamos falando de um game, então não seria muito divertido fazer com que um outro personagem fosse ordenado por você para realizar os momentos mais emocionantes. Então, tomamos a liberdade de fazer seu personagem se envolver nas principais cenas, que ele é um cara que precisa subir na carreira e se tornar um membro confiável da família. Assim, o próprio jogador participa de todos os grandes momentos da saga, e isso ajuda as pessoas a entenderem que o game fica muito mais divertido se o próprio jogador fizer parte desses acontecimentos.

EGM: E a Paramount deu liberdade total para brincar com essas cenas clássicas?
DD: Eles têm sido ótimos. É claro que os consultamos sobre praticamente tudo que colocamos no game.

EGM: E e os representantes de Mario Puzo [autor de O Poderoso Chefão, morto em 1999], deram alguma colaboração?
DD: Infelizmente, não. Mas Mark Winegardner, que recentemente escreveu o livro A Volta do Poderoso Chefão [que chega este mês ao Brasil], foi consultado e nos ajudou a escrever o roteiro do game.

Jogando o Chefão
EGM: Fale sobre o modo de criação de personagens. A ferramenta de criação é bastante complexa e apresenta milhares de possibilidades. Ela foi criada exclusivamente para The Godfather?
DD: A ferramenta é exclusiva para The Godfather, mas é uma evolução do modo de criação de jogador do último game Tiger Woods. Para se tornar fiel à história, nossa intenção foi permitir que o jogador crie uma “versão italiana” de si mesmo, então fizemos questão de dar diversas opções faciais. Investindo em roupas diferentes, o personagem ganha respeito - as roupas que você usa estão diretamente ligadas ao esse índice de “Respect”. E há elementos de RPG no jogo: à medida que ganha esse respeito, e há 50 níveis que podem ser alcançados, você ganha pontos de atributos que permitem melhorar sua velocidade, mira, habilidades com a arma e até mesmo sua energia. Esse elemento é bastante específico e exige tempo para que se avance no game.

EGM: E os níveis de “Vendetta” e “Heat”, como funcionam?
DD: diversos caminhos que podem ser escolhidos. “Vendetta” e “Heat” são dois recursos que devem ser gerenciados de maneira bem equilibrada, ou você sofrerá as conseqüências. O Heat é ligado ao seu índice de “procura-se”. Se você for violento contra inocentes ou policiais, o medidor cresce, o que gera um ambiente mais violento para se lidar. Daí, a presença da policia se torna maior e pode subir de uma para cinco estrelas. Cada nível é específico de cada bairro, então o jogador tem a opção de sair de um bairro onde o Heat estiver alto e continuar suas atividades em outro lugar. Outra opção é subornar a polícia, o que também colabora com a redução do índice de “procura-se”, e também é um recurso bem importante de ser usado em outras ocasiões.

o “Vendetta” diz respeito à sua relação com outras famílias. Se você conseguir manter um nível baixo, pode, ou escolher um caminho mais negociador ou subornar as pessoas para comprar seu caminho dentro dos comércios dominados por cada família. Assim, é possível dominar novos negócios para a sua família de uma maneira não-violenta. Se seu Vendetta estiver elevado, o que é conseguido cometendo atos criminosos contra as outras famílias, elas serão bem mais agressivas. Por exemplo, quando você entrar em um negocio dominado por outra gangue, ao invés de ter a oportunidade de entrar e negociar, será recebido com uma chuva de balas.

EGM: Você começa o jogo como um Enforcer, daí se torna um Associate, um Soldier e, enfim, um Capo. É a mesma coisa na história original, certo?
DD: Sim, isso tudo foi tirado direto do livro e é o caminho real que um criminoso percorreria dentro de uma família mafiosa da época. Além dessa evolução na hieraquia, três finais que o jogador pode alcançar.

Se você jogar o game seguindo apenas as missões obrigatórias, o que eu não recomendo, mas é possível, você se torna o braço direito de Michael Corleone. Se você jogar as missões, mas também invadir outros territórios, você tem a oportunidade de administrar a família Corleone para Michael, que ele vai cuidar de outros negócios em Las Vegas e Cuba. Mas se você for ainda mais fundo e dominar todos os negócios, armazéns, bairros, terminar todas as missões e conseguir pelo menos 90% do game completo, o que irá consumir uma enorme quantidade de seu tempo, você pode se tornar o Poderoso Chefão de todas as famílias de Nova York.

EGM: Quantas horas de jogo você acredita que sejam necessárias para alcançar o melhor final?
DD: Fizemos muitos testes, colocando pessoas para jogar o game durante uma semana inteira, e ninguém havia conseguido terminar o jogo nesse período. Jogar todas as missões e não fazer nenhum objetivo paralelo, o que é jogar apenas uma pequena parte, resulta em 15 a 20 horas. E há dezenas de horas para se passar no resto da cidade, nas quais é preciso conversar com todo mundo nos bairros, controlar os negócios, roubar todos os bancos..., estamos falando de 50, 60, 70 horas de jogo.

EGM: Vocês conseguiram recriar cinco bairros de Nova York, cada um com suas próprias ruas principais, pontos de interesse e pedestres. Qual foi o principal desafio?
DD: Acho que foi dar características únicas a cada bairro. A área central é diferente de Hell´s Kitchen, que é diferente de New Jersey, e por aí vai. Mas já que não estamos criando réplicas idênticas, quarteirão por quarteirão, nós preferimos usar os principais cartões postais de cada área e dar a cada bairro seu próprio clima. Então, populamos cada região com pessoas que fossem apropriadas para cada região. Acho nosso maior desafio foi fazer com que cada bairros parecesse diferente e controlado por uma família em particular.

EGM: As fases de direção se parecem bastante com as dos games 007 lançados pela EA. Dirigir é algo bastante intuitivo e fácil.
DD: Sim, usamos uma engine criada especialmente para Godfather e que foi dividida com os games James Bond, por isso ela é tão parecida com as fases de direção de From Russia with Love. Tentamos criar um estilo bem confortável e acessível de dirigir, apesar deste não ser um dos focos principais de nosso jogo. que o jogador é obrigado a se deslocar de local a local, fizemos questão que o ato de dirigir fosse prazeroso. também algumas missões em que é preciso guiar enquanto personagens como Sonny, Monk ou Michael atiram do lado de fora.

Um GTA mafioso

EGM: Também é bastante fácil de controlar o personagem principal andando a pé, além de mirar, mudar de armas e atirar. Ao que parece, muitos elementos nos quais os games Grand Theft Auto falharam, e vocês não. Aliás, é impossível não comparar seu game com GTA, em detalhes como o mundo aberto, as missões paralelas e o estilo livre. Você está pronto para essas comparações?
DD: As comparações com os jogos GTA são muito bem vindas. [risos] Pra ser honesto, é melhor ser comparado a Grand Theft Auto do que ser comparado a um filme vencedor de Oscar que o mundo inteiro coloca em um pedestal... Minha opinião pessoal é que The Godfather pode ser comparado com qualquer game com jogabilidade aberta. No início do projeto, decidimos nos focar em criar a melhor experiência possível de O Poderoso Chefão, e que fosse possível criar seu próprio personagem e subir na vida até entrar para a “família”. À medida que aprimorávamos o mundo do game e a maneira como ele reage a você, decidimos que iríamos inovar significantemente se colocássemos o controle total nas mãos do jogador. Nesse tipo de jogo, ninguém presta a devida atenção aos controles de luta e tiro para tornar a experiência mais completa. Além disso, acho que fizemos algo que ninguém mais fez: quando há um dialogo entre o herói e um figurante, é possível interagir com a cena. que você ainda tem controle sobre o seu personagem, pode intimidar, dar uns socos... são detalhes que não existem em nenhum outro game. Outra coisa que nos deixou orgulhosos é a jogabilidade, e estou realmente feliz que você tenha reconhecido isso. Nessa categoria, acho que chegamos a um patamar inédito.

E a sensação é bastante fluida. Quando você agarra o inimigo, parece mesmo que se está segurando o cara pelo pescoço. Quando se aperta o R3 para sufocá-lo, o ato parece incrivelmente natural. Então, o que queríamos fazer é permitir que o jogador tenha uma sensação de controle como se fosse a extensão de suas mãos. Muitas das reações de quem jogou o game estão ligadas a algo que a maioria dos jogadores nem percebe: a jogabilidade é tão boa que é como se os movimentos fluíssem da ponta de seus dedos. As pessoas se divertem e nem perceber o porquê.

EGM: Desde o primeiro momento, o game lhe dá vontade de fazer as coisas que costumamos fazer em jogos GTA, como roubar carros e atirar em pessoas aleatoriamente. A sensação é a mesma de jogar GTA. Mas outro diferencial é o estilo de luta, o “Black Hand” [que usa movimentos das alavancas de controle para a execução dos golpes]. vimos algo bem parecido em outros games da EA, como o Fight Night, de boxe. Por que esta escolha?
DD: De certo modo, foi um reconhecimento do fato que, neste estilo de jogo, a jogabilidade sempre fica em segundo plano. Um dos aspectos que faz as pessoas entrarem de cabeça na experiência de um game é sentir que o controle está em suas mãos. Se eu apenas apertasse botões sem parar, eu não teria a sensação que estou procurando. Felizmente, o diretor criativo de nosso projeto foi um dos responsáveis pela “tacada analógica” do último Tiger Woods PGA Tour. Nos baseamos neste conceito e o trouxemos para o game.

EGM: O sufocamento é tão natural que chega a assustar.
DD: A idéia é esta mesma. [risos]

EGM: E como adaptar essa jogabilidade na versão para PC, que não usa joystick com alavancas?
DD: Foi bastante difícil. A versão para PC traz o controle tradicional no teclado, e permite ao jogador programar as teclas da maneira que quiser. Mas temos algumas configurações default, que fazem mais uso do mouse. O que fizemos foi criar o estilo “black hand” nos consoles e o estilo “black hand mouse” no PC. Queríamos também inovar nessa versão, para dar ao jogador exatamente a mesma sensação que ele teria na versão para consoles.

EGM: O game deve sair também para o Xbox 360. É muito mais difícil desenvolver para um console de nova geração?
DD: Não acho que seja dificil desenvolver o jogo para o novo sistema. Mas é bem emocionante, porque há muito mais poder de processamento para se trabalhar. Mas ainda não divulgamos a data de lançamento desta versão.

Lado a lado com o cinema

EGM: Ao que parece, vocês gastaram um bom tempo elaborando as dezenas de execuções possíveis no jogo, o que faz dele um produto bastante violento. Eu sei que a violência é palavra de ordem no filme, mas será que vocês não exageraram um pouco aqui?
DD: Nosso game será classificado como M [n. do e.: Mature, proibido para menores de 17 anos]. Acho que há uma linha bem fina no que diz respeito à violência nos games... [pensa] Em duas horas e quarenta de filme, pelo menos dez cenas muito violentas: a morte de Luca Brasi, Sonny sendo fuzilado... Eu acho que o game não é mais violento que o filme em nenhum momento. Mas é bom lembrar que estamos falando de uma experiência de jogo de 40 a 60 horas, então, na proporção, muito mais atividades violentas no jogo do que no filme. Respondendo então à sua pergunta, acho que os níveis de violência de The Godfather são bastante apropriados para um título classificado como M.

EGM: Você acha que The Godfather é um jogo só para os fãs do filme? Será que alguém que não o assistiu vai se divertir pra valer? Eu senti que há diversas partes nas quais o enredo é meio nebuloso. Até fiquei feliz em ter visto o filme de novo alguns dias antes de ter jogado...DD:Acho que o game será bastante popular entre os jogadores hardcore. Os fãs do filme vão prestar atenção à história, mas a maioria dos jogadores nem presta atenção ao enredo - eles pulam as cenas animadas e vão direto para a ação. Os verdadeiros fãs de O Poderoso Chefão conhecem muito bem a história. Nós continuaremos a “preencher” a história antes do game chegar às lojas. Estou levando em consideração a sua opinião e a de outras pessoas com quem conversei. Houve quem me dissesse “ei, eu não conheço a história. Será que não dá para colocar mais cenas que expliquem o enredo?. Trabalharemos nesses detalhes para que fique tudo claro, mesmo para quem não teve a chance de assistir ao filme.

EGM: momentos do jogo que são baseados em cenas do filme. Mas há outras em que vocês usaram cenas cortadas, como aquela em que você precisa dar uma lição nos bandidos que estupraram a filha de Bonasera. Houve algo que a Paramount tenha vetado?
DD: Não, eles foram maravilhosos. Como disse antes, tivemos várias conversas antes do inicio do projeto, para deixar bem claro para onde pretendíamos ir. Assim, o relacionamento tem sido fantástico. Não houve nenhuma discussão ou impasse. Desse ponto de vista, foi um dos projetos mais fáceis em que já trabalhei.

EGM: outras fases baseadas em cenas cortadas?
DD: Bem, não exatamente. Mas o fato de contarmos a história paralela permite que mostremos as coisas com muito mais profundidade. Como você mesmo disse, a cena da cabeça do cavalo, por exemplo. No filme, vemos que o cavalo foi morto e sua cabeça foi escondida debaixo das cobertas. O game lhe dá uma boa idéia de como isso realmente teria acontecido.

EGM: O game baseado em Scarface [filme clássico também estrelado por Al Pacino] estava previsto para sair no mesmo mês que The Godfather. Isso é um problema?
DD: Acho que não é um problema para mim… acho que é um problema para eles. [risos] Eu sei que não será um problema para nós, mas não estou tão certo de que que eles lançarão o game no mesmo mês que a gente.

EGM: Como você essa tendência de games baseados em filmes clássicos? Em 2006, veremos filmes baseados em O Poderoso Chefão, Scarface, Tubarão, Taxi Driver, até Starship Troopers. Até quando isso vai durar? Vamos chegar a jogar games baseados em filmes como Casablanca, ou E o Vento Levou?
DD: [Risos] Eu não sei, mas parece que tudo pode acontecer nesse tipo de onda, seja na nossa indústria quanto em qualquer outra. As pessoas ficam fissuradas em alguma coisa por um tempo, daí surge outra novidade e elas logo mudam de idéia. Acho que a questão é menos sobre pegar o filme mais clássico e transformá-lo em game, e mais sobre a inovação que se traz. É ótimo ter uma boa historia para se basear, mas é mais importante ter uma boa história, uma bela experiência de jogo e uma ótima jogabilidade, e acho que foi isso que fizemos com The Godfather.

EGM: Uma última pergunta: se você não pudesse trabalhar com O Poderoso Chefão, qual game baseado em filme você gostaria de participar?
DD: Sabe, sou ítalo-americano e gostei muito de trabalhar diretamente com O Poderoso Chefão. Coisas como Os Sopranos, Os Bons Companheiros, tudo é muito legal. Acho que o assunto “máfia” ainda é muito cool, rende bastante. Mas trabalhar com franquias é algo ótimo e eu não dispensaria. Gostaria de trabalhar no game do novo filme do Superman, ou em qualquer coisa que envolvesse super-heróis. Meu negócio é fazer jogos. Adoro a satisfação que o consumidor tem quando se depara com um game novo.










Arrow Fonte : www.gameworld.com.br




Editado pela última vez por Earendil em Quarta Março 22, 2006 19:27, num total de 1 vez
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LadyKao
MensagemEnviada: Quinta Fevereiro 16, 2006 19:35  |  Assunto: Responder com Citação





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Oi, Earendil!

Que demais! Amo a trilogia "O Poderoso Chefão" e o Marlon, fiquei maluca aqui quando li que terá a voz dele no jogo! Applause

E pelas outras informações do entrevistado parece que o jogo vai ser ótimo! vou pertubar o meu Love, que adora jogos, pra pegar este aí! Very Happy Wink

Vamos esperar pelo jogo então! Wink

Beijins!


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kennewick
MensagemEnviada: Quinta Fevereiro 16, 2006 20:13  |  Assunto: Responder com Citação





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não vi o filme,mas depois de ler essa materia, acho q voucorrendo na locadora assitir.

e esse jogo parece ser maravilhoso,hein.


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ogro
MensagemEnviada: Quinta Fevereiro 16, 2006 22:32  |  Assunto: Responder com Citação


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Tudo que você precisa saber na vida tá na Trilogia The Godfather.

O resto é lixo.

ESSE jogo eu terei, sem dúvidas.


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Olha q eu nem costumo botar muita fé na EA, pq a maioria dos jogos é caça-níquel, como Harry Potter, etc ,etc, e a empresa lucra mais com o dinheiro q ganha das empresas que foram "absorvidas" por ela,como MAXIS,etc.

Por isso não botava tanta fé nesse The Godfather,mas as noticias,previews e demos dos últimos meses me deixaram confiante quanto a esse jogo, pode ser um pouco de exagero dizer q é o projeto mais ambicioso do mundo dos games,mas com certeza é o maior da EA.

Ou vai se tornar clássico ou decepção total.Eu aposto no primeiro. 8 ou 80. Cool

ogro escreveu:

Citação:
Tudo que você precisa saber na vida tá na Trilogia The Godfather


Nem tanto.
No primeiro sim , mas o 2 foi fraquinho e o 3 foi decepcionante.

O bom do primeiro é q passa todo mês na Axn.Sábado passado mesmo tava passando. Very Happy




Editado pela última vez por Earendil em Domingo Março 26, 2006 01:20, num total de 2 vezes
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ogro
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Ah,eu n gostei muito não,achei q caiu o nível do primeiro. Doubt

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Entrem no link pra ver uns novos videos do jogo

Arrow http://www.ea.com/official/godfather/godfather/us/index.jsp

Atenção! Menores not allowed! Laughing


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Algumas novas telas,dessa vez com os homi atrás dos bandidos. XD












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Earendil
MensagemEnviada: Quarta Março 22, 2006 19:40  |  Assunto: Responder com Citação





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Agora q o game já lançou ( to pegando Very Happy ),já existem alguns reviews na net, pelo visto o jogo é muito bom,não tão bom como GTA,mas ainda assim excelente. Cool

Arrow Gamespot

The Good: The game makes great use of the film license; plenty of challenging, multitiered missions to keep you busy; fun combat and interrogation system; you can explore a great-looking, expansive map of 1940s new york, with no load times( Very Happy ); good music. Applause

The Bad: Heavily recycled character and vehicle models, as well as building interiors ; occasionally glitchy and stupid artificial intelligence; unstable frame rate. Wink

Nota final: 8.1(Great)

The Godfather no gamespot.com







Arrow quem já jogou bota ai a opinião , pe eu só vou jogar mesmo no fim de semana.

Pelo menos parece q dessa vez a EA acertou a mão.

Ah,bem legal o Video Review do finalboss,se algm quiser ter uma boa ideia do game,vale a pena o download (50mb)

Cool


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caviglia
MensagemEnviada: Quinta Março 23, 2006 10:02  |  Assunto: Responder com Citação





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Bom... parece ser muito parecido com o jogo "Mafia"

Mas com certeza é um jogo qe vou ter


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stickman
MensagemEnviada: Sexta Março 24, 2006 19:03  |  Assunto: Responder com Citação





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estou jogando !! esse jogo é maravilhoso !! depois volto pra fala mais falo!!

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Earendil
MensagemEnviada: Sexta Março 24, 2006 20:11  |  Assunto: Responder com Citação





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estão começando a trabalhar em The Godfather 2, para 2007.

Ateh q enfim a EA fez alguma coisa decente.

Cool


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stickman
MensagemEnviada: Sábado Março 25, 2006 22:24  |  Assunto: Responder com Citação





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fez mesmo jogo esta excelente já conquistei toda little italy sem fazer nehuma missao principal

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rdinizbh
MensagemEnviada: Domingo Março 26, 2006 12:56  |  Assunto: Responder com Citação





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esse jogo so se salva pela historia mesmo ..

pq em materia de graficos, jogabilidade e inteligencia artificial, perde pro Mafia que é um jogo de 5 anos atras.


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