Registrado em: Terça-Feira, 14 de Fevereiro de 2006 Mensagens: 5.436 Tópicos: 449 Localização: Salvador-BA
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Fotos ou imagens de um jogo?
Inicialmente, poucas pessoas acreditaram nestas informações. Descaso também foi feito em relação às imagens que aparecem abaixo.
A figura acima não é uma foto. É uma pequena amostra do que a nova tecnologia da AMD, a Cinema 2.0, será capaz de fazer. A promessa é baseada em gráficos realistas a ponto de enganar até mesmo os mais famosos fotógrafos.
A principal idéia da AMD é fazer com que a fidelidade visual encontrada nos mais belos filmes de Hollywood também apareça em outros espaços do entretenimento. É isso mesmo, gráficos impressionantes também poderão aparecer no mundo dos jogos.
As aplicações práticas da Cinema 2.0 impressionaram a diversos executivos. Produtores de filmes terão a chance de manipular atores digitais com o maior realismo possível. O ambiente também contribui para a ilustração da nova tecnologia, de tal maneira que os acontecimentos em tempo real serão apresentados de maneira simplesmente espetacular.
Jogadores, preparem-se. Daqui a alguns anos, é possível que não haja mais distinção entre o que é cinema e o que é um game interativo
é... a coisa ta ficando "feia".
era questao de tempo até não conseguirmos mais deferenciar CGI de realismo.
Crysis fez isso com cenários. O rosto humano era um dos mais dificeis de se reproduzir.
quero ver os dentes. hehehehhe.... já vi CGI de rosto humano sendo reproduzido digitalmente de forma fantastica mas quando abria a bouca............ hhuasuhdhusduhauhsd. _________________ _
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as vezes nem precisa de muita placa.
depende muito da programação também.
já vi coisas lindas rodando em placa tosca.
é só pegar por exemplo os codecs pra x264.
ffdshow é pra PC bom e tem imagem muito parecida com o Coreavc que é pra pc mais fraco. _________________ _
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Eu sempre achei que as coisas mais horríveis e impossíveis de se fazer com perfeição fossem as orelhas humanas. Mas pelo que acabo de ver..isso já foi solucionado ahuahuahuahuehaueha
Bem, a primeira vez que vi foi sem som, e boa parte da realidade se perde.
O som ainda é produzido por uma atriz, e provavelmente copiaram todas as feições dessa atriz, ou seja, de certa forma Emily foi gravada real e tratada em CGI.
Interpretação não será subtituída. Essas novas tecnologias aparecem tão frequentemente que nenhuma técnica se condensa em algo mais artístico, pois tudo é suplantado antes de desenvolver. Assim, mantém a técnica de cópia do ator.
E como o Dell falou, o que vale é a programação, muito além do hardware envolvido. E podemos ir além: a idéia do que fazer vale mais que a programação (apesar que esses conceitos são bem misturados), e a interpretação dessa idéia vale mais do que todo o resto do processo.
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Acho que a ideia aí no caso não é só captura não é mais realismo das imagens, como se fosse um Crysis 2.0 ou um Super Animatrix
Partindo da pura animação, mas sem captura como se fosse um golum
Imagine jogos com captura... vai estourar qualquer orçamento
e nâo é so aperfeiçoamento de código não...tem que ter "hardware" para rodar
Como meu inglês é Zero.... vai tradução by Babel Fish da reportagem
Os caráteres extraordinària lifelike são começar a aparecer nas películas e nos agradecimentos dos jogos de computador a um novo tipo de tecnologia da animação.
Emily - mulher na animação acima - foi produzida usando uma tecnologia de modelagem nova que permitisse os detalhes os mais minuciosos de uma expressão facial de ser capturada e recreado.
É considerada ser uma das primeiras animações para overleapt uma barreira de longa data conhecida como “o vale estranho” - que refere a percepção que a animação olha menos realística enquanto aproxima a semelhança humana.
Os investigadores em uma companhia californiana que fizesse aparência gerada por computador para películas de Hollywood começaram com um vídeo de uma fala do empregado. Dividiram então abaixo dos movimentos faciais para baixo em dúzias de movimentos menores, cada qual foi dado um “sistema de controlo”.
A equipe no medidor da imagem - que produziram a animação para o jogo de computador do automóvel de roubo grande - recreou então os gestos, movimento pelo movimento, em um modelo. O alvo era superar as dificuldades tradicionais de animar um rosto humano, por exemplo que a pele olha demasiado brilhante, ou que os movimentos são demasiado simétricos.
“Ninety por cento do trabalho estão convencendo povos que os olhos são reais,” Mike Starkenburg, Director de Operações do medidor da imagem, disseram.
“A subtileza do sincronismo de movimentos de olho é grande. Os povos igualmente têm uma assimetria natural - por exemplo, nos músculos no lado de sua cara. Aqueles tipos de imperfeições não são que significativo mas eles seja o que faz o olhar dos povos real.”
Os métodos precedentes para animar as caras envolveram põr pontos sobre uma cara e observar a maneira o movimento dos pontos, mas o medidor da imagem analisa movimentos faciais a nível de pixéis individuais em um vídeo, significando que as variações as mais subtlest - tais como a maneira a pele vinca em torno dos olhos, pode ser seguida.
“É havido sempre uns sistemas de controlo para movimentos faciais diferentes, mas diz no perto você teve um seletor para controlar se um olho era aberto ou fechado, e em um frame você ajustado o olho em 3/4 aberto, etc. 1/2 aberto seguinte. Isto é como a realização desse grau de controle com movimentos muito mais finos.
“Por exemplo, você poderia controlar o movimento nos 3-4mm superiores do lado direito do sorriso,” o Sr. Starkenburg disse.
Por muitos anos agora, os realizadores de desenhos animados vieram acima de encontro a uma barreira conhecida como “o vale estranho”, que refere como, como uma cara gerada por computador aproxima a semelhança humana, ele começa a tomada em a cadáver-como a aparência similar àquela em alguns filmes de terror.
Em conseqüência, os realizadores de desenhos animados do jogo de computador simplificaram propositadamente suas criações de modo que os jogadores realizassem imediatamente que as figuras não são reais.
“Veio um ponto onde os realizadores de desenhos animados estavam tentando criar uma cara e havia uma teoria de retornos de diminuição,” disse Raja Koduri, oficial principal do technlology nos gráficos em AMD, o chip-maker.
AMD liberou na semana passada uma microplaqueta nova com os bilhão transistor que poderão mostrar fora criações tais como Emily permitindo um número muito maior de por segundo das computações. “Se você está tentando processar os gráficos em uma animação photo-realistic, no tempo real, há muita computação envolvida,” disse o Sr. Koduri.
Disse que a microplaqueta nova de AMD - o Radeon HD 4870 X2 - podia processar 2.4 teraflops do por segundo da informação, significando a teve uma capacidade similar a um computador que - somente 12 anos há - enchesse um quarto. Ajustes da microplaqueta de AMD dentro de um PC padrão.
Mas disse que a linha entre o que eram real e o que foi rendida não estaria borrada completamente até 2020.
Houve diversos avanços na aparência gerada por computador (cgi) nos últimos anos. Um projeto na Universidade do Califórnia do Sul envolve coloc um ator dentro de uma esfera metálica gigante que ateie fogo mais de 3.000 luzes de uma escala de ângulos diferentes - e com graus diferentes de intensidade - no ator quando ou forem estão sendo filmadas que executam uma ação.
A imagem capturada pela câmera pode então ser transportada em uma outra parte de película e do efeito da luz (no ator) escolhido de acordo com a iluminação ambiental na cena.