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Fringe, Bioshock, ARGs e a arte das narrativas complexas |
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IraiaG
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Moderadora
Sexo: Idade: 43Registrado em: Sexta-Feira, 13 de Abril de 2007 Mensagens: 4.004 Tópicos: 325 Localização: Porto Alegre - RS
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Fringe, Bioshock, ARGs e a arte das narrativas complexas
Relendo alguns artigos sobre Alternate Reality Games, o game Bioshock e os bilhões de segredos escondidos nos episódios de Fringe, me ocorreu que essas 3 coisas estão totalmente ligadas. E mais: talvez sejam a chave para entender um pouco do mundo das narrativas complexas, e tentar prever para onde o entretenimento está indo num futuro próximo. O post ficou meio longo (na verdade ficou ridiculamente longo), mas continue lendo e eu prometo que tudo vai fazer sentido (eu acho).
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Se você acompanha o Ultra já sabe que, além de a indústria de videogames já ter passado a do cinema em grana movimentada há muito tempo, a cultura mainstream está ficando cada vez mais parecida com os jogos. Os roteiros de Lost, por exemplo, são a coisa mais semelhante a um videogame que você vai encontrar fora de um console.
Isso acontece porque boa parte dos criadores e roteiristas na ativa são parte da primeira geração que cresceu jogando videogame. Mas não só -- acontece também porque a audiência hoje está exigindo muito mais desses criadores do que antes, e parte da culpa é dos games. É difícil para um programa de TV competir com a imersão proporcionada por um jogo como Halo ou Grand Theft Auto. Ao mesmo tempo, existe um público mais convencional, que curte fórmulas repetitivas (como CSI e todas as suas franquias), não assiste a todos os episódios de uma série e só quer se distrair por algumas horas. Como fazer para agradar a todo mundo?
O co-criador de Fringe, J.J. Abrams, já comentou que a série (que encerrou a sua 1ª temporada recentemente nos EUA e aqui passa toda terça no Warner Channel) é um "experimento". Fringe pode não ser a série mais genial de todos os tempos, mas ela é bem sucedida em equilibrar 2 estilos bem diferentes de narrativa. Cada episódio conta uma história com começo, meio e fim. Ao mesmo tempo, existe um arco maior que acompanha toda a temporada e evolui pouco a pouco. Mas, se você perder 1 ou 2 episódios, não vai ficar tão perdido como você ficaria em Lost.
São 2 níveis de narrativa, ou storytelling: o episódico, que agrada aos espectadores casuais, e o serializado, que recompensa o espectador fiel.
Aí você diz: não tem nenhuma novidade aí. Várias séries já fizeram isso. O próprio Arquivo X, o Fringe dos anos 90, era exatamente assim, alternando histórias fechadas (chamadas pelos fãs de "monstro da semana") e capítulos lidando com a complexa mitologia do seriado.
A diferença, e o X da questão, é que Fringe tem um 3º nível de storytelling. Um que não poderia existir antes da criação de redes sociais e da popularização da banda larga ao longo da última década.
Entre em blogs como o
Fringe Laboratory e o
Observers Are Here e você vai ver do que eu estou falando. De flashes e luzes misteriosas até códigos secretos e aparições de um homem careca de maleta em TODOS os episódios, a quantidade de easter eggs da série é uma coisa assustadora.
Combustível para a legião de fãs hardcore que não só assiste a todos os episódios, mas passa a semana toda discutindo na internet a respeito deles enquanto um novo capítulo não é exibido.
Lost também tem essa camada hardcore, com centenas de pistas e segredos ocultos, a diferença é que ela não é uma série episódica (pelo contrário, é um dos programas mais serializados atualmente no ar) nem tampouco muito acessível para um espectador casual. Como experimento de J.J. Abrams e seus amigos bem loucos da produtora Bad Robot, Fringe deu certo. A 2ª temporada começa em setembro lá fora.
Enquanto isso, no mundo dos games, os últimos anos foram marcados pelo retorno dos jogos com narrativas complexas. Franquias como Grand Theft Auto, Half-Life e Metal Gear Solid sinalizam o apetite dos gamers por histórias densas e cinematográficas, associadas a um design e jogabilidade ultracompetentes. O ponto alto desse equilíbrio veio há 2 anos, com Bioshock e, pouco depois, o não menos espetacular Dead Space.
O game designer Ken Levine esclareceu, durante palestra na Game Developers Conference do ano passado, que Bioshock foi concebido com 3 níveis possíveis de envolvimento por parte dos jogadores. Segundo Levine, esses 3 tipos diferentes de gamers são:
1 - O jogador que só liga para Madden NFL e Halo 3 e só quer atirar em tudo o que se move.
2 - Gamers que vão um pouco além. Para eles, o jogo oferece uma variedade de personagens e viradas intrigantes na trama.
3 - Os fãs hardcore. Aqueles que vão fuçar em todos os cantos, achar todos os itens e caçar todos os segredos escondidos.
O desafio: é preciso agradar a esses 3 tipos de jogador ao mesmo tempo e de maneira igual, sem que os detalhes mais hardcore entrem no caminho da experiência do jogador mais casual. Por isso Bioshock é tão importante: ele consegue isso eliminando as cutscenes (cenas não-jogáveis que entram no meio do jogo) e construindo a narrativa através dos cenários, da atmosfera, de anúncios no sistema de auto-falantes e de outros detalhes que podem ser solenemente ignorados por quem só quer sair atirando. O jogo também tem um engenhoso mecanismo de "opt-out" narrativo, que depois apareceu também em Dead Space. Detalhes da história estão disponíveis em "audio logs" (gravações) que o jogador encontra pelo caminho. Ele pode ouvi-las ou não, dependendo do seu interesse na trama.
3 níveis de storytelling: casual, intermediário e hardcore. Exatamente como em Fringe.
E exatamente como nos ARGs. Que são, afinal, uma espécie de fusão entre games e narrativas audiovisuais. Em entrevista à revista Wired, Elan Lee, criador de alguns dos ARGs mais importantes da breve história do gênero, disse que esse tipo de jogo também é criado pensando em 3 tipos de participantes:
1 - Os muito causuais, que só sabem o que está acontecendo mas não se envolvem.
2 - Os conectados, que acompanham a experiência mas não se engajam ou se engajam pouco.
3 - Os hardcore players, que viram noites resolvendo enigmas, vão aos eventos ao vivo e quebram as barreiras para os outros passarem.
O engraçado é que, seguindo o raciocínio deste artigo, ARGs são uma ferramenta utilizada no 3º nível de storytelling de uma série de TV como Fringe. Aliás,
um ARG da série está acontecendo agora mesmo, enquanto a nova temporada não chega. Então, como ARGs também têm 3 níveis, talvez Fringe seja uma das primeiras narrativas em 6 níveis do mundo!
Ok, melhor parar por aqui antes que eu exploda a cabeça de alguém.
Texto: André Sirangelo, do Blog Ultra/Revista Superinteressante
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jackelinediniz
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Gostei desse topico. não to acompanhando esse ARG de Fringe, vou dar uma olhada nele.
Eu adoro os ARGS de Lost, acho interessente esses entreterimentos fora dos episodios, no caso de Lost eu adoro mesmo.
Foi por conta desses ARGs que passei a gostar de ficar lendo coisas sobre Lost na net.
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